Retos

Cascada Mariposa

Con el reto de hacer una cascada representando un sentimiento.

Escena Inicial

Cómo surgió

Cuando se me propuso hacer una cascada con el propósito de que se vea ligado con el sentimiento del miedo, se puede imaginar fácilmente, por ejemplo, una cascada que surge a través de una forma rocosa con aspecto de una calavera, pero en mi caso, quise darle un toque más psicológico. No hacer simplemente una cascada que dé miedo, sino una experiencia con la que el jugador pueda sentir uno de los miedos más intrínsecos del ser humano, el miedo al cambio. Para fidelizarme con el concepto, lo hice pensando exactamente en uno de los grandes cambios que toda persona ha de enfrentar irremediablemente llegado el momento, el del estado de vida a la muerte.

Buscando referencias, encontré una mención bíblica a «La escalera de Jacob (Génesis 28,11-19)» donde hacía alusión a una estructura en la ascensión hacia la otra vida. Cogiendo esa base que encaja con el proyecto, hice una reformulación para que la propia escalera fuese como la misma cascada en sí, en la cual el agua fluye por una escalera en espiral hacia abajo, formando así, toda la estructura como la cascada.

Una vez acabada la propuesta, decidí segmentarlas por fases repitiendo la misma escena en la cual cada una de ellas iba a representar una fase de la vida, para invitar al jugador reflexionar sobre su significado y a descubrir el avance, experimentando la transición a la muerte.

Disponible en Itch.io
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Break Space

Con el reto de combinar dos clásicos y conjuntar sus mecánicas.

Escena Inicial

Cómo surgió

Como un amante de lo retro siempre, busco inspeccionar las mecánicas de aquellos juegos que siendo tan sencillos por las limitaciones de tecnología antigua, buscaban entretener y divertir con muy pocos recursos.

Pensando en dos de los juegos mas icónicos de finales de los 70, Breakout y Space Invaders, empecé a diseñar cómo serian esos dos juegos combinando sus respectivas mecánicas y conceptos.

Desgraciadamente, para este proyecto no tuve ningún soporte externo, encargándome tanto del diseño, como el arte y la programación.
Además sirvió para consolidar algunos conocimientos técnicos y saciar la curiosidad de ver este proyecto funcionando.

El protagonista sería una nave que se abre paso a través de los ladrillos, mientras, estos explotan soltando proyectiles que la nave debe esquivar, con pequeñas recompensas como vida conseguida al disparar a los pequeños cuadrados verdes, y mejorar la propia arma de la nave disparando a los pequeños cuadrados rosados. Los ladrillos se van moviendo cada vez más rápido hacia abajo, generando otra fila de ellos. Tiene una dificultad progresiva, ya que los ladrillos con proyectiles más difíciles de esquivar, van apareciendo cada vez más.

Una vez terminado, salió este curioso proyecto arcade, enfocado para móviles.

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Semaphore

Concepto muy simple, en muy poco tiempo.

Escena Inicial

Cómo surgió

Semaphore es un pequeño juego producido en muy poco tiempo, hecho para aplicar una base de datos con un sistema de Ranking. Para ello, conceptualicé una mecánica tan sencilla y simple, como la de pasar entre obstáculos teniendo que ser del mismo color, para evitar daño y sumar puntos.

Para los colores, que dan el nombre al juego, utilicé los de un semáforo, ya que necesita unos colores cuyo patrón ya lo supiese el propio jugador y no tener que aprender el orden de otros colores impuestos. De esa manera, eliminaba la barrera de entrada que ello implica.

Siendo el juego tan sencillo pude utilizar geometría básica rápidamente para poner en funcionamiento este juego con el objetivo de implementar un ranking en él.

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Catch a Ghost VR

Rómpelo todo, busca al fantasma y atrápalo.

Escena Inicial

Que es

Catch a Ghost VR es un juego en una fase temprana de desarrollo donde la cualidad de este proyecto es su enfoque en realidad virtual. El objetivo del juego es encontrar un objeto especifico en una habitación cualquiera. El objeto que puede ser cualquier cosa contiene el fantasma, que al agitarlo sale y provoca un autentico caos mientras te va arrojando objetos. Los cuales debes evitar y contra atacar con gadget como unos misiles-puños o el Magneto-Ghost para atraer objetos y lanzarlos como proyectiles.

Concept Art de @TCLDrawings

Los fantasmas te irán atacando hasta que los debilites, una vez debilitados llegara la hora de sacar la Ecto-caña y capturarlo con un difícil mini juego de tira y afloja.

Concept Art de @TCLDrawings
Concept Art de @TCLDrawings

Una vez finalizada la ardua batalla y capturado al terrible fantasma llega la hora de cambiar de fase y enfrentarte con fantasmas aun peores.

Se tiene planteado que el juego tenga distintas habitaciones con diferentes comportamientos. Por ejemplo el fantasma aviador, te atacará desde los aires y tendrás que acertarle y hacerlo bajar.

La Isla

Un proyecto con gran potencial.

Escena Inicial

Actualmente en desarrollo

«La Isla» (nombre provisional) surge de la necesidad de un proyecto con el objetivo de que cumpla las características necesarias de un TFG. Todavía está en desarrollo, pero ya se ha diseñado casi en su totalidad.

El juego va dirigido a todos aquellos que busquen un espacio seguro de paz y tranquilidad, un juego pausado, sin estrés ni elementos hostiles. Un lugar para liberar la ansiedad y disipar la tensión que día a día va acumulándose.

El juego tiene una dos influencia de vertientes de mecánicas que son la gestión de granja y la exploración, con resolución de puzles. Estos dos pilares se retroalimentan haciendo que la progresión de la misma granja afecte a la exploración y viceversa.

Para poner un ejemplo de cómo estos dos pilares interactúan, en el planteamiento inicial, se comienza en la granja hasta que se instaura una necesidad de conseguir un tipo de fruta en una zona de exploración, la cual está delimitada por un río, para que después de administrar los recursos que consigues con dicho fruto, puedes expandir tu límite de exploración, dándote la posibilidad de construir un puente para superar el río y seguir explorando, a la misma vez que vas encontrando más elementos para progresar con la gestión de tu granja y poder seguir abriendo caminos a diferentes tipos de exploración.

En el área de exploración existen dos tipos de puzles, que sirven para darte recompensas para la granja, los naturales y los hallados en la mazmorra. Los puzles naturales son pequeños elementos que tratan de llamar la atención del jugador indicándole que hay una alteración del orden natural, por ejemplo, una línea de rocas esféricas en la cual hay un espacio entre roca y roca, habiendo cerca otra esfera con la cual se pretende que el jugador entienda que debe colar la esfera en el hueco libre para dar por cumplido el mini puzle. Y las mazmorras de diseño más clásico son puzles más elaborados con una resolución más complicada.

Estos son solo ejemplos de un diseño que se ha expandido y se ha diseñado de manera más específica, añadiendo varios sistemas que conviven en el juego. Ahora mismo está en desarrollo y en dependencia de poner el diseño en test de prueba y un balance equilibrado.

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Retos

Conoce los retos que se han impuesto y los diferentes resultados a los que me han llevado.

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Experimentos

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