Experimentos

FootSun

Una interfaz radiante

Que es

FootSun es una interfaz adaptada a un prototipo de un mini juego de futbol. El ejercicio consiste en construir con la premisa de hacer una interfaz a un supuesto juego de futbol galáctico. El juego carece totalmente de importancia, lo que realmente se pretende con este ejercicio es construir una interfaz lógica y que sea persistente con el tema del juego.

Al leer la descripción del ejercicio se me ocurrió aprovechando el tema galáctico, que la propia pelota fuese un sol. Partiendo de ese punto fui adaptando el planteamiento girando la interfaz en torno al propio sol.

Una de los puntos fuertes es la presentación, nada más entrar al proyecto se presenta a si mismo como un sol rotando, iluminando y moviéndose al ritmo de una canción. Una vez que entras el menú principal va adaptándose a cada apartado del sol que se basa en la misma pelota, acompañando con la cámara que se va adaptando a cada apartado.

El juego en si es un prototipo rápidamente hecho ya que lo central de este proyecto era construir la interfaz sin tener en cuenta el juego en sí. Ya que en el ejercicio este era una simple excusa para la crear su UI.

Recomiendo ver el video con sonido para captar la idea.

Gameplay Connected Galaxy
Disponible en GitHub
Disponible en Itch.io

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Prototipo de nivel

Plataformas combinadas con puzzles

Que es

Este ejercicio sobre la creación de un nivel en fase de prototipado se basa en un juego en cual puedes saltar, planear, engancharte, y pegar.

Como tenía que hacer un nivel con las todas las mecánicas implementadas y puzles, pensé en incluir las plataformas con movimiento e ir poco a poco complicando el sistema de plataformeado con un puzle sencillito al principio con tan solo mover unas cajas, para después dar paso a un puzle algo más complejo ya que implica, hacer saber al jugador que tiene que ir dándose la vuelta para ir recogiendo el objeto que desbloquea el camino. Y el boss además de ser desafiante procede a incluir también un puzle con objetos claves. El jugador ya conoces los enemigos que hay en el nivel, pero desconoce cómo es el boss del final del nivel.

Iconos X en rosa y azul: Punto de enganche para el gancho.
Círculos Morados: Enemigos
Candado: Puerta cerrada
Pentágono naranja: Llave para desbloquear una puerta cerrada

Los niveles exceptuando algunos casos, debe seguir siempre el mismo patrón: Plataformas, puzles y descanso. Esto se debe así por el contexto del juego ya que se debe de ver como un recorrido donde alguien
muy poderoso te está complicando el camino, por eso las plataformas simbolizan la complicación y dificultad para llegar al objetivo, y los puzles como puertas que se cierran al protagonista para resolver y encontrar la
llave para poder seguir hacia delante seguido de un merecido descanso. Para después volver a enfrentarse a las plataformas y así sucesivamente hasta finalizar el nivel.

Entonces se va a mostrar un mapa completo del nivel real hecho en Unity marcando las zonas anteriormente mostradas de su respectivo color, amarillo para las plataformas, morado para los puzles y naranja para los
descansos.

Un nivel con enemigos, checkpoints, plataformas y un boss final. Este es el planteamiento que hice, unos de mis primeros trabajos. Había buenas ideas como por ejemplo, en mitad del nivel tenias que usar un objeto clave de color amarillo para abrir una puerta, en el final del nivel se ve una gran puerta custodiada por dos torretas, que no paran de dispararte, el jugador debe de fijarse que de cada patrón de proyectiles de enemigos aparece un proyectil amarillo, y que es ese el que puede atrapar y usarlo para abrir la puerta.

Gameplay del Diseño del nivel
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Negam

Galaxy

Que es

Negam es mi primer proyecto en unity, lo pongo unicamente por el cierto cariño que le cogi al supuesto intento de construir un nivel un juego 2D.

En este proyecto habia una construccion del nivel enfocado unicamente en la cancion que esta sonando de fondo, la cual, escogí por que era con unos ritmos muy diferenciados y visibles.

El juego se centralizaba el tema de la música convirtiéndola en un recurso indispensable para el diseño del nivel. Los obstáculos, los enemigos y las plataformas estaban situadas para que siguieran el ritmo de la música de fondo.

Se pueden ver algunas intenciones, como por ejemplo, que en la canción el uso de la guitarra electrónica tenían su propio obstáculo referente como son los proyectiles de fuego.

Este proyecto fue en los indicios de mi camino en Unity, descubriendo como funcionaba un motor de videojuegos, sus partículas, sus colisiones y su modo de ejecutar los elementos.

Aconsejo ver el video con sonido para captar la idea planteada.

Gameplay Negam
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Retos

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Experimentos

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